Les machinimas sont-ils l'avenir du cinéma ?

Publié le par anima

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Bonne question ? Et d'abord, qu'est-ce que c'est que ce machin ? Machinima ?

Bien que leur émergence dans le champ de la création filmique animée n'en soit encore qu'à ses balbutiements, il faut reconnaître que les films réalisés grâce à des moteurs de jeux vidéos (machinimas, donc) posent l'une des questions centrales qui s'impose aux cinéastes d'animation depuis qu'ils existent, à savoir celle de l'altérité virtuelle. En effet, on ne compte plus les avatars anthropomorphes qui composent la filmographie universelle animée depuis Emile Cohl et Winsor Mc Cay.


Mais ce qui me semble de prime abord passionnant avec ce type de "nouveau média" est sa participation de la vulgarisation des procédés et des enjeux de réalisation filmique tels qu'ils se manifestent peut-être de manière moins évidente (à en juger par l'extrême pauvreté artistique de la majorité des productions - amateurs ou professionnelles - actuelles) dans la conception laborieuse d'un film d'animation image-par-image.

Assez rapidement, s'il est bien encadré, l'utilisateur novice de machinimas élabore un environnement singulier en trois dimensions, définit et manipule intuitivement des acteurs numériques, auxquels il peut tout aussi facilement attribuer des voix de personnes bien réelles (la sienne par exemple). C'est précisément à ce niveau que la question de l'altérité virtuelle, la manière dont je me représente virtuellement aux autres, entre en jeu et impacte considérablement la construction narrative qui sera développée grâce à ce procédé.

Je vous laisse approfondir le sujet en consultant les travaux d'Isabelle Arvers, l'une des meilleures expertes européennes de la question.


 > le site de Isabelle Arvers

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